从玩家任务出发
评审要覆盖启动、菜单、教学、核心循环、失败恢复和退出,而不是只检查设置页是否有若干开关。
无障碍验收
把设计参考、平台规范、视觉检查和替代输入方案转成可进入迭代计划的风险清单。
01
无障碍如果等到发布前才检查,输入、镜头、信息层级和核心玩法往往已经难以改变。这个专题不承诺一张通用合规清单,而是帮助小团队尽早识别阻断玩家的路径,并用自动检查、专家参考和真实用户测试逐层验证。
选择标准
02
评审要覆盖启动、菜单、教学、核心循环、失败恢复和退出,而不是只检查设置页是否有若干开关。
建议必须能变成可观察的通过条件,例如无需辨色理解状态、允许重映射或让字幕保持可读。
颜色和静态界面可以用工具初筛,但认知负荷、运动不适、输入可达性与反馈仍需玩家参与。
推荐工作流
03
用不同视觉、听觉、运动与认知需求走查核心循环,先记录无法开始、无法理解或无法恢复的节点。
为输入重映射、字幕、颜色编码、镜头运动和时间压力定义可测试行为,并指定负责人与目标版本。
在 UI 和关键场景改动后重复检查对比度、色觉模拟、文字尺寸和纯键盘或替代输入路径。
让具有相关障碍经验的玩家完成真实任务,观察他们采用的策略,再决定哪些问题阻止发布。
精选资源
六项资源分别提供跨平台建议、具体平台规范、视觉诊断与替代输入实践;把它们用于建立项目自己的风险清单,而不是机械勾选。
参考资料
按基础、中级、高级分层的游戏无障碍实践清单
该参考站从运动、认知、视觉、听觉和语言等障碍出发,用示例说明可在游戏设计与测试中落实的改进项。
参考资料
用可测试的检查项把无障碍纳入游戏设计
Microsoft 与残障玩家和行业专家共同维护的游戏无障碍指南,覆盖文本、颜色、输入、字幕、难度、通信等二十多个主题。
参考资料
用统一标签描述玩家能真正使用的无障碍功能
由多家游戏组织推动的开放标签体系,为听觉、玩法、输入、视觉和沟通功能提供玩家描述、开发者要求与展示建议。
学习
用真实玩家场景学习运动无障碍设计
SpecialEffect 提供的免费开发者资料库,以短视频和实例解释输入重映射、按键保持、灵敏度、辅助瞄准等运动无障碍主题。