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STEAM DEMO · NEXT FEST

Steam Demo 与新品节上线检查清单

用 20 个可验证检查项,确认 Demo 的体验边界、商店承诺、测试质量、节展值班和复盘门槛是否真的准备好。

20 个检查项7 个关键门槛约 25 分钟更新 2026年8月6日

目标不是赶在截止日前上传一个 build,而是让陌生玩家顺利理解、玩完,并留下足以支持下一次决策的信号。

完成这份工具后

完成后,你会得到一份可复制的 Go / No-go 清单,用于发版评审、节展排班和 Demo 数据复盘。

如何使用

这份清单适合已经有可玩核心循环、准备公开 Demo 或参加 Steam 新品节的小团队。它不是 Valve 官方规则摘要;报名资格、素材规格和截止时间仍需以当期 Steamworks 文档为准。

每一项都要求一个可观察的完成证据。不要因为任务“已经安排”就勾选,只有负责人与团队能展示结果时才算完成。

开始前请准备

  • 一份计划公开的 Demo build,以及一台没有开发环境的干净测试机
  • 当前 Steam 商店页、愿望单与 UTM 基线数据的访问权限
  • 至少 5 名没有参与开发、符合目标玩家画像的外部测试者
  • 新品节或公开 Demo 的目标日期、值班时区和可撤回节点
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01 · EXPERIENCE

核心体验与 Demo 边界

先证明陌生玩家能在有限时间内理解游戏卖点,并走到一个有意设计的结束点。

01 / 05
  1. 关键门槛

    以公开 build 走完全流程,包含首次启动、教程、核心循环、失败重试与退出,不使用开发命令或编辑器存档。

    完成证据

    5 名外部测试者中至少 4 名能在无人提示下到达结束点,并且没有阻塞性 bug。

  2. 关键门槛

    列出商店胶囊、短描述和预告片共同承诺的一个体验,并标记玩家在 Demo 中第一次亲手完成它的时间。

    完成证据

    外部测试者能在游玩后用自己的话复述该体验,且首次出现时间不晚于团队设定的目标。

  3. 结束页说明玩家完成了什么、正式版还会提供什么,并只保留一个主要行动,例如加入愿望单或反馈。

    完成证据

    测试者不会把结束误解为崩溃或内容缺失,且能找到主要行动按钮。

  4. 记录首次玩家的中位完成时长、最快与最慢样本,区分主动探索、卡关和技术问题造成的时间。

    完成证据

    团队已写明可接受时长区间,并对超出区间的主要原因做出保留、修复或删减决定。

4 项检查

02 · STOREFRONT

商店页、语言与来源归因

Demo 带来的注意力必须落到一致的购买承诺,并且能区分不同渠道的效果。

02 / 05
  1. 关键门槛

    逐项对照胶囊图、短描述、前 30 秒预告片和 Demo 的核心循环,删除 Demo 尚未支持的夸张承诺。

    完成证据

    团队能把每条主要商店承诺指向 Demo 中一个具体可玩的场景。

  2. 关键门槛

    在 Steam 页面和干净安装包中逐一核对界面、字幕、配音与语言切换,不把仅计划支持的语言标为已支持。

    完成证据

    语言列表、语言选择器和实际覆盖范围没有差异,缺失字体与文本溢出已检查。

  3. 不要持续遮挡游玩;在结束页和暂停菜单提供明确入口,并说明反馈需要包含版本号与复现步骤。

    完成证据

    外部测试者能在 10 秒内找到愿望单与反馈入口,链接均已在发布 build 中验证。

4 项检查

03 · BUILD & QA

公开 build 与恢复能力

公开 Demo 需要在陌生机器、陌生输入设备和失败恢复路径上成立。

03 / 05
  1. 关键门槛

    从计划公开的 Steam 分支下载,不复制本地 DLL、配置或存档,覆盖最低配置与主流目标配置。

    完成证据

    两种目标配置都能完成下载、首次启动、重启与卸载后重装。

  2. 检查键鼠和手柄提示、重绑定、分辨率、窗口模式、音量以及错误设置后的安全回退。

    完成证据

    断开手柄、切换显示模式或设置极端音量后,玩家仍能不用删除配置文件恢复操作。

  3. 决定 Demo 是否保存进度、正式版是否继承,以及旧 Demo 存档不兼容时如何提示和清理。

    完成证据

    连续两次启动、重新开始和升级候选 build 都得到预期结果,玩家无需手工寻找存档目录。

  4. 记录 build 版本、平台与日志位置;反馈模板避免索取无关个人信息,并给出安全的日志提交方式。

    完成证据

    团队能用一次模拟故障确定受影响版本、复现步骤和日志位置。

4 项检查

04 · OPERATIONS

节展期间的值班与止损

曝光高峰发生时,谁判断、谁回复、谁发补丁必须在问题出现前写清楚。

04 / 05
  1. 关键门槛

    按渠道和时区写负责人、替补、响应目标与升级路径,避免所有通知只进入一个人的私人账号。

    完成证据

    值班表覆盖计划活动窗口,负责人已登录并用测试消息验证通知链。

  2. 只列真实已知问题,说明受影响范围、临时方案和下次更新时间,不承诺未经评估的修复日期。

    完成证据

    支持人员能从统一文档复制准确回复,并知道哪些问题必须立即升级。

  3. 关键门槛

    用一个无风险改动演练构建、冒烟测试、上传、分支切换、回滚与公告流程。

    完成证据

    演练记录包含耗时、批准人、验证设备和回滚版本,且没有依赖临时开发机文件。

  4. 预先定义阻塞进度、存档损坏、大规模崩溃或严重误导等红线,以及触发后谁有权暂停活动。

    完成证据

    团队能针对三个故障情景说出继续、热修或撤回的明确决策与负责人。

4 项检查

05 · LEARNING GATE

样本、指标与复盘门槛

活动结束后要回答下一步投什么,而不只是汇报下载量和愿望单总数。

05 / 05
  1. 记录活动前愿望单、商店访问、Demo 下载与游玩数据的时间范围,避免活动后再挑一个更好看的基线。

    完成证据

    复盘模板已写入基线数值、数据来源、时区和活动后观察截止时间。

  2. 至少覆盖看见商店页、下载 Demo、启动、完成、愿望单或反馈;明确每个信号会触发什么行动。

    完成证据

    每个主要指标都对应继续投入、修改定位或停止扩大的决策,而不只是“越高越好”。

  3. 按无法理解卖点、操作阻塞、喜欢的瞬间和购买顾虑整理反馈,不用单条高赞评论代表所有玩家。

    完成证据

    团队至少完成 10 份有效反馈的主题归类,并保留反例和样本来源。

  4. 会议应在观察窗口结束后尽快举行,输出保留、修改、删除和下一次实验,而不是只做活动总结。

    完成证据

    日历邀请包含负责人、数据快照、反馈摘要,以及必须在会中决定的三个问题。

4 项检查

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