Steam 的胶囊资产会出现在不同页面、不同尺寸和完全不同的竞争环境里。官方概览列出了各类商店与库资产的规格和用途,规则页则说明基础胶囊能放什么、特殊活动该怎样覆盖。设计前花时间读完这两页,比做好一张大海报再到处裁省事得多。
平台规格决定它不是一张图
团队常把“胶囊图”当成一个文件,实际的小胶囊、头部胶囊、主胶囊和竖向胶囊,各自面对的版面都不同。同一个复杂构图在宽图里有空间,到了小尺寸可能失去人物脸、动作和标题可读性。
官方规则也不是审美建议。按本次核验,基础胶囊应聚焦游戏美术、名称与官方副标题,对评测分数、奖项、折扣和其他促销文字有明确限制;临时活动信息应使用平台支持的 Artwork Overrides 等机制并遵守对应规则。具体允许内容和尺寸会更新,上传前应看当前页面。
先在最小画布留下识别核心
先为最小使用场景设计识别核心:一块主色、一个主体轮廓、可读游戏名和一个品类线索。然后再扩展到较大画布,而不是从海报一路删到什么都看不清。
别只在美术软件里看成稿。把胶囊塞进真实商店截图,与二十款同类游戏并排,再按实际缩放比例测试。请不熟悉项目的人在几秒内找出它,并说出看到的类型。若只能认出 Logo,玩法信号不足;若只认出人物却读不出名称,品牌回忆会断。
分别检查浅色、深色与高饱和邻居。胶囊不是孤立展品,边缘对比和轮廓在列表里比局部纹理更重要。长英文名或本地化名称也要用目标字体实测,别等上传后才发现只能缩成细线。
合规尺寸不会自动换来点击
满足尺寸与内容规则只代表资产合规,不保证点击率或销量。官方页面不会替团队决定角色、场景、Logo 或抽象符号哪一种更适合游戏,也没有一套适用于所有品类的构图公式。
点击变化也不能单独证明美术更好。展示位置、折扣、活动和同期作品都会干扰。若做版本测试,应记录更换时间与周边事件,并保留旧稿。
用真实商店环境做三轮检查
建立一张资产母表:官方名称、当前尺寸、使用位置、源文件、导出文件、语言版本与最后核验日期。每种比例使用同一识别系统,但允许重新构图,不做自动居中裁切。
上线前做三轮检查:100% 像素检查边缘与压缩;真实页面尺寸检查标题和主体;同类列表检查辨识。最后由未参与绘制的人复述“这是什么游戏”。如果答案与购买承诺差得很远,先改图,不要等广告帮你解释。
参考资料
- Graphical Asset RulesSteamworks Documentation